De la stratégie du félin et des dégâts en rapport

Tout d’abord, je tiens à m’excuser pour le retard concernant la parution de ce billet. J’essaie de m’astreindre à une parution hebdomadaire, mais je dois aussi gérer les contraintes de la Vraie Vie™ qui impose des priorités. Et donc, pour le coup, je vous poste un billet un peu plus long que les deux autres.

Abordons donc ce dernier billet sur les combats concernant le jeu de rôle à poils et à moustaches. Petit rappel rapide : je vous ai montré dans les deux billets précédents l’intérêt de gérer l’échelle de difficulté des actions des personnages par linéarité, et que cela simplifiait grandement la gestion des combats, ne serait-ce que par les scores de difficulté pour atteindre un adversaire.

Justement, parlons difficulté à toucher un adversaire. Toujours pour ceux qui sont au fond et qui auraient des problèmes d’attention, le score à atteindre est déterminé par le score de Queue (Agilité) de l’adversaire selon la formule (2 x Score de Queue) + 5, ce qui donne le tableau suivant :

Donc, pour un adversaire félin normal (comprendre : avec un score de Queue à 3), il faudra que le personnage réussisse un jet de « Combat Griffu » avec un seuil de difficulté « Assez difficile ». Du moins dans des conditions atmosphériques et hygrométriques normales. Parce que ce score est bien entendu soumis à des fluctuations en fonction de la situation où se trouve le personnage. J’ai décidé de prendre en compte uniquement deux paramètres pour appliquer des modifications à ce sujet (Cats! est un petit jeu de rôle, et donc ses mécanismes de jeu doivent être les plus simples) : La protection et la surprise. Ces deux paramètres modifient le seuil de difficulté pour toucher l’adversaire de la façon suivante :

 Protection partielle  Seuil de difficulté augmenté de 1 
 Protection complète  Seuil de difficulté augmenté de 2 
 Surprise partielle  Seuil de difficulté diminué de 1 
 Surprise totale  Seuil de difficulté diminué de 2

Notez que si la protection peut durer plusieurs round de combat (voir tout le combat), la surprise ne peut être utilisée qu’un seul et unique round de combat, généralement le premier.

Exemple : Prenons toujours notre adversaire félin normal qu’on peut griffer avec un seuil de difficulté « Assez difficile ». Si ce dernier s’est réfugié derrière un gros buisson d’épineux, on considère qu’il bénéficie d’une Protection partielle, et que le seuil de difficulté pour l’atteindre augmente de 1 pour passer à « Difficile ». S’il s’était réfugié sous le plancher de la terrasse en bois devant la maison, on considère qu’il bénéficie d’une Protection complète, et donc que le seuil de difficulté pour l’atteindre augmente de 2 pour passer à « Très difficile ».

Autre exemple : Notre personnage chat cherche à attaquer un adversaire félin normal. Ce dernier est au courant et tous les deux déambulent dans le labyrinthe de bric et de broc d’un terrain vague, à l’affût de leur ennemi réciproque. Notre personnage réussit à surprendre son rival en arrivant sans bruit par derrière. On considère alors qu’il bénéficie d’une Surprise partielle, et que le seuil de difficulté pour atteindre son adversaire baisse de 1 pour passer à « Moyen ». Si notre personnage avait attaqué par surprise ce même adversaire félin normal alors que ce dernier mangeait tranquillement son bol de croquettes sans être au courant de l’attaque imminente, on considère qu’il bénéficie d’une Surprise totale, et que le seuil de difficulté pour atteindre son adversaire baisse de 2 pour passer à « Assez facile ».

Et maintenant qu’on a vu si nos attaques touchaient ou non notre adversaire, voyons si on lui fait mal. Ou pas. Pour rappel, un personnage peut encaisser autant de niveaux de blessure que son score de Poil (Vigueur). Comme je l’avais indiqué dans les F.A.Q. du second livre de jeu « Pour quelques caresses de plus… », les dégâts correspondants à un niveau de blessure sont forcément importants. J’ai traduit cela dans les règles de jeu par le fait qu’un personnage se prend un niveau de blessure par seuil de difficulté supérieur à celui nécessaire pour atteindre son adversaire. Concrètement, dans le jeu, ça se traduit comment ?

Reprenons notre combat avec un adversaire félin normal, sans modifications apportées par une protection ou une surprise. Le seuil de difficulté pour l’atteindre est « Assez difficile ». Concrètement, si mon résultat de dé final indique que j’ai juste atteint ce seuil de difficulté (résultat de 11 ou 12 au final si vous avez bien suivi), je touche mon adversaire mais je ne lui inflige pas de niveau de blessure. Traduit en termes de jeu, il y a des poils qui volent et des griffures superficielles, mais rien de plus.

Maintenant, imaginons que score final avec les dés est de 15. Ceci indique que j’ai atteint le seuil de difficulté « Très difficile », soit deux crans au-dessus du seuil de difficulté « Assez difficile » nécessaire pour toucher mon adversaire. Ces deux crans indiquent que j’inflige deux niveaux de blessure à mon rival. Traduit en termes de jeu, j’ai donné un très méchant coup de griffe à mon adversaire qui a sacrément morflé. Une visite chez le vétérinaire sera nécessaire s’il ne veut pas garder des séquelles consécutives à cette très méchante blessure.

Parlons maintenant des modificateurs concernant ces blessures. Parce qu’à force de faire des démonstrations et des parties de playtest avec Cats!, j’ai réalisé au final que la caractéristique Griffe (correspondant à la Force d’un personnage) est sous utilisée. Elle n’intervient que dans une seule et unique compétence pour un félin, et elle est compensée par une seconde caractéristique (Petit jeu : Sauras-tu la trouver, toi aussi?). Donc, concrètement, à quoi sert de mettre un haut score dans cette caractéristique si les mécanismes de jeu ne la prend pas en compte. C’est bien ce que je compte changer dans cette version 2.0, sous forme d’une table d’ajustement aux blessures infligées. Et cette table, la voici :

Score en Griffe  Correspond à  Modificateur de blessures 
 1  Un chaton  -2
 2  Un petit chat  -1
 3  Un chat normal  0
4  Un gros matou  +1
 5  Une demi panthère  +2

Ce qui fait qu’un chaton avec un score de 1 en Griffe et qui griffera un humain retirera systématiquement 2 niveaux de blessures à tous ses dégâts. A l’inverse, un gros matou costaud avec un score de Griffe de 4 ajoutera automatiquement 1 niveau de blessure à ses dégâts. Pour expliciter encore plus ce dernier exemple, si ce gros matou réussit son jet de « Combat Griffu » juste au seuil de difficulté nécessaire pour toucher son adversaire, il devrait normalement ne pas lui infliger de blessures. Sauf qu’avec son score de 4 en Griffe, il lui en infligera forcément un.

J’espère que ce troisième billet qui conclue les actions et les combats des personnages vous aura apporté des règles de jeu plus simples et cohérentes. N’hésitez pas à les appliquer sur vos parties actuelles si vous le voulez. Je suis toujours preneur de compte-rendus de parties qui me donne des infos sur ce qui vous a plu ou déplu dans ces nouveaux mécanismes.

La semaine prochaine, je vous parlerai de l’élément capitaliste du jeu, à savoir les faveurs entre félins, et je décortiquerai le processus créatif qui m’est venu l’année dernière.

Ludiquement,

Vincent.

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