Bagarre de matous

Abordons la partie « On se fout sur le museau ! » du jeu. Il y a a une légende qui circule à ce sujet. D’après certains (qui se reconnaîtront certainement en lisant ce billet), le système de combat de Cats! est si compliqué que même l’auteur ne l’utilise pas (Ce qui est faux, bien sûr). D’autres arguent qu’Hercules aurait baissé les bras lorsque les Dieux lui ont annoncé que son treizième travail serait de simplifier le système de combat du jeu. Bref, vous l’aurez compris, l’actuel système de combat n’est pas ce qu’on fait de mieux et de plus simple dans le petit monde du jeu de rôle. A bonne raison, d’ailleurs.

Alors je vais faire mon Mea Culpa devant les instances du Parti avant de me faire fouetter avec mes congénères à poils et à moustaches pour finir dans un goulag sibérien. Oui, le système de combat est (trop) complexe et (très) mal expliqué, et cela à cause de deux choses : Premièrement, le fait de ne pas avoir centré les explications spécifiquement sur le jeu. Et deuxièmement, la fameuse table de résolution avec sa (simili) courbe logarithmique (si vous avez bien suivi le billet précédent).

Commençons avec le premier point : Lorsque le jeu est paru en Novembre 2010, j’avais utilisé un système « maison » bricolé il y a une dizaine d’année pour être simple et facile d’accès. C’était l’époque où j’étais jeune (grosso-modo, on venait tout juste de terminer les peintures dans les grottes de Lascaux) et où j’étais dans le déni du « system matters ». Je voulais à la base que ce petit jeu de rôle soit facile, donc avec un système de résolution très simple. Ça tombait bien, j’en avais justement un sous la main. Et donc je l’ai un petit peu adapté pour qu’il colle au jeu. Et comme j’avais besoin d’en expliquer le fonctionnement, j’ai tout simplement pris mes textes de l’époque pour l’expliquer au lecteur. Et comme dirait Jack Slater : « Monumentale erreur ! »

(Note de l’auteur : Si vous avez la référence cinématographique de cette dernière phrase, sachez que je vous aime.)

Et donc oui, ce fût une erreur de débutant. Parce que si on fait un jeu de rôle sur les chats, on prend comme exemple des matous qui se volent dans les plum… les poils. Et surtout pas des samouraïs maléfiques ou des snipers en goguette. J’ai donc appris cela de la plus mauvaise manière, comme tout le reste d’ailleurs : en me vautrant comme un bleu. Mais, outre l’ego qui en prend un sale coup, cette méthode d’apprentissage a un point positif : on évite très vite de refaire la même erreur.

Second point : la (mauvaise) gestion des difficultés. Si vous avez suivi le billet précédent, vous avez vu que le tableau de gestion des difficultés du jeu était bâti sur une simili courbe logarithmique. Le souci concernant la gestion des combats, c’est que ce tableau de difficulté ne « colle » pas à la règle de définition de la difficulté à atteindre à adversaire. Petit rappel : Votre personnage possède un score de défense qui est défini par son score de Queue (Agilité) selon la formule suivante :

Score de défense = (2 x Queue ) + 5

Il ne faut pas avoir fait polytechnique pour voir qu’avec la formule ci-dessus et que pour une caractéristique qui peut varier de 1 à 5, les scores de défenses sont dans une fourchette comprise entre 7 et 15 :

Score de Queue à 1 = Score de défense à 7
Score de Queue à 2 = Score de défense à 9
Score de Queue à 3 = Score de défense à 11
Score de Queue à 4 = Score de défense à 13
Score de Queue à 5 = Score de défense à 15

Pas facile d’expliquer qu’un personnage avec un score de Queue à 1 peut être touché par une attaque de difficulté « Assez facile », mais qu’il faut 1 de plus sur le résultat du dé pour que ça fonctionne. Pas facile non plus de comprendre que la difficulté pour toucher un adversaire est la même, que son score de Queue soit à 3 ou 4… Vous commencez à voir le souci ? Avec l’actuelle gestion des difficultés du jeu, ces scores ne « collent » pas à des paliers de difficulté bien précis. En conséquence, cela donne des décalages pour le moins bizarres. C’est encore plus flagrant visuellement parlant :

Maintenant que j’ai mis le doigt sur ce qui clochait, voyons voir ce que je propose pour corriger cela. C’est très simple, et pour ceusses qui ne suivent pas au fond, je l’ai expliqué dans le billet précédent : je transforme ma progression bordélique-logarithmique en progression linéaire par palier de 2. Et là, ô miracle : ça va nettement mieux, ne serait-ce déjà que visuellement :

A chaque score de défense (défini par le score de Queue du personnage) correspond un seul et unique seuil de difficulté, et les deux scores sont parfaitement symétriques. Dorénavant, si le score de Queue de ton adversaire est de 3, tu dois réussir un jet de « Combat Griffu » avec un seuil de difficulté « Assez difficile ». Le même jet devra être réussi avec un seuil de difficulté « Assez facile » pour atteindre un chaton (score de Queue de 1) ou avec un seuil de difficulté «Très difficile » pour atteindre un chat super agile (score de Queue de 5). C’est beaucoup plus simple, non ?

Bon, la prochaine fois, je vous parlerai des dégâts que peuvent infliger ou se prendre les personnages. Et vous allez voir, ça sera tout de suite beaucoup plus simple avec ce qui vient d’être dit.

Ludiquement,

Vincent.

 

3 thoughts on “Bagarre de matous

  • Olivier M

    Bonjour,
    Comme d’habitude j’arrive toujours après la guerre (je me doutais que mon chat me caché quelque chose…)
    J’aime beaucoup le principe du jeu mais hélas pas moyen de mettre une patte sur votre jdr.
    De plus j’apprends qu’éditions Icare a due fermer les portes (les chats ne veulent vraiment pas que les hommes sachent ?).
    Je vois que vous travaillez sur une V2, allez vous publier cette nouvelle bouture?

    j’ai réussi avec bcp de mal à trouver votre ancienne version gratuite. mais il n’y a pas de scénario ou peut on en trouvé ?
    En tout cas merci pour ce Jdr en lui souhaitant une longue vie malgré les tumultueux rebondissements, Bon courage.

  • DELNATTE Thierry

    PErso , je joue ceci depuis une dizaine de parties, c’est facile à expliquer et les combats sont rapides et fluides

    Corps à corps

    0/ D’abord souvent une phase d’intimidation : Le perdant souvent s’écrase
    Réputation/5 + SOCIAL + Volonté + CHance D10 > Réputation/5 + SOCIAL + Volonté + CHance D10
    Si la différence est doivent combattre sinon le perdant s’écrase
    Dans le cas d’un groupe, la phase d’intimidation peut être réussie par le chef du groupe avec bonus du nombre de chats du groupe

    1/ adversaire surpris si pas de talents (reussir saut diff 5 + mvt ) cf talent embuscade / Immobiliser/télékinésie /-e sens etc …
    FO + AGI + dés CHANCE (X) C/ AGI () + dés CHANCE

    2/ attaque simultanée
    FO () + AGI ()+ Dés CHANCE > idem de l’adversaire F+A+Chance
    Celui gagne inflige Dommage = la différence + dégat arme + Force + effet talents

    3/ Attaque 2 C/1 ou 3 C/1
    Le meilleur des 2 ou 3 + Nb (2,3,4) est le score retenu

    4/ Si que Esquive =>
    FO () +AGI () +chance () C/ AGI () + (AGI ou INTUItion() + Chance ()

    5/ TIR
    Dés Chance + TIR + PRecision C/ Dés Chance () + AGI ()
    Dégat = Arme + différence

    • DELNATTE Thierry

      Chaque round, le perdant peut indiquer sa soumission en se couchant ventre à terre et oreilles baissés la queue lové contre le corps ..le gagnant est obligé d’accepter la soumission et le combat sera considéré comme fini pour les 2 protagonistes.

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