De la théorie à la pratique

Les vacances sont malheureusement finies, et donc on se remet à bosser sur la version 2.0 du jeu de rôle à poils et à moustaches. Souvenez-vous : Je vous ai parlé de la modification de la courbe des niveaux de difficulté pour en faire une progression linéaire, de son avantage concernant le calcul du score de défense pour un personnage, de quelques modifications concernant les combats de matous et – surtout – de la mise en place de cartes à jouer pour matérialiser les échanges de faveurs entre félins.

Voici donc un set de 32 cartes que je vais tester bientôt (fin septembre pour être précis) lors de mon passage au festival Ultavia à Poitiers. Alors, déjà, j’entends des personnes au fond qui me demandent : « Mais pourquoi 32 cartes ? Pourquoi pas 54 ou 56 comme tout bon jeu de cartes classique du commerce ?.. ». Parce qu’à priori, 32 me semble un bon nombre compte tenu de la procédure ludique que je compte appliquer en début de partie.

Juste pour rappel : Les cartes représentent physiquement une faveur. Elle permettent donc au joueur de « booster » son personnage, ou de défavoriser ses adversaires (voir ses petits camarades s’il est un tantinet taquin. Et Dieu sait que le chat l’est). Cette matérialisation de la faveur permet ainsi aux joueurs d’avoir un élément tangible à échanger entre eux, ou avec le meneur. L’effet de la carte peut varier selon quatre possibilités :

 Aire d’effet  Description
 * Joueur uniquement *   L’effet de la carte ne s’applique qu’au personnage du joueur.
 * Tous les joueurs *   L’effet de la carte peut s’appliquer à n’importe quel personnage des joueurs.
 * P.N.J. uniquement *   L’effet de la carte ne s’applique qu’à un PNJ du scénario.
 * Tout le monde *   L’effet de la carte peut s’appliquer à n’importe qui (joueurs et/ou PNJ).

Maintenant, je vais légèrement changer les règles de mise en place et d’utilisation des cartes (par rapport à mon dernier billet). Et voici comment :

1 – Le MJ bat les cartes et distribue un nombre de cartes à chaque joueur en début de partie équivalent au nombre de joueurs présents + 1 (Par exemple, s’il y a quatre joueurs à la table de jeu, le MJ de distribue cinq aux quatre joueurs). Les cartes restantes sont placé dans la « défausse ».
2 – Ensuite, chaque joueur se défausse d’une carte qu’il donne au MJ.
3 – Les joueurs (et le MJ) peuvent utiliser leurs cartes quand ils le souhaitent au cours de la partie.
4 – On ne peut utiliser qu’une et une seule carte à la fois par joueur (interdiction pour un joueur de jouer deux cartes en même temps)
5 – Elles sont défaussées après leur utilisation par le joueur.

Un jeu de 32 cartes permet donc de gérer jusqu’à cinq joueurs (ce qui correspond pour moi au nombre idéal pour une partie de Cats!). Si vous devez en gérer plus ? Et bien, prenez deux jeux de cartes, mélangez-les et appliquez la procédure ci-dessus.

Voici les 32 cartes dans un fichier PDF. Imprimez-le sur une page en recto-verso, puis découpez chaque carte. Si vous avez l’occasion de les tester avec vos joueurs avant moi en septembre prochain, je suis preneur pour tout compte rendu de partie (et plus si affinité).

Ludiquement,

Vincent

2 thoughts on “De la théorie à la pratique

  • olivier M

    Bonjour Vincent, bonjour à tous.

    Cet après-midi nous avons fait le premier scénario d’une campagne de Cat’s. (Qui devrait durée 1 an à raison d’une partie par mois).

    J’ai 6 joueurs à ma table (ça fait beaucoup…).
    J’ai donc distribué 6 cartes à chaque joueurs et reçu une carte de là part de chacun d’eux.

    Déjà par rapport à l’ancien système j’ai trouvé que 5 cartes ça faisait trop (au lieu de 2 ancien système qui était trop peu).
    Je pense qu’au prochain scénario essayer avec 4 cartes par joueurs.
    Un de mes joueurs m’a proposé la chose suivante :
    Quand un joueur doit une faveur à un autre joueur il peut donner une de ses cartes (au hasard) pour payer immédiatement cette faveur. Ce qui peut faire tourner les cartes si les joueurs n’arrêtent pas de contracter des dettes entre eux. (à essayer…voir si c’est jouable.)
    Pour ceux que cela intéressent il y aura un rapport de partie après chaque scénario.
    Écriture en cours de la part d’un joueur qui change à chaque séance.

    Vous pouvez nous retrouver sur notre forum : Les terres D’Ouest. Section Cat’s la mascarade.

    http://terresdouest.soforums.com/f150-CATS-la-Mascarade.htm

    Merci encore pour ce jeu, Nous prenons beaucoup de plaisir à y jouer.

    • techadmin

      Bonjour Olivier.

      Dans un thread du forum Casus No, un des rôlistes qui le fréquente a soulevé un point intéressant. Le souci qu’il a pointé du doigt est que si tu as un groupe disparate avec un petit jeune qui vient d’intégrer l’équipe et une réputation quasi nulle (bonus de 0) et un vieux briscard qui est là depuis longtemps avec une réputation à l’échelle continentale (bonus de +4), il paraît évident que le second aura beaucoup plus de ressources (et donc de faveurs) que le premier.

      Ma première idée serait de modifier le nombre de carte reçues (plus de nombre fixe) par les joueurs mais d’en donner un nombre équivalent au bonus de réputation de leur personnage. On garderait ainsi la cohérence de l’univers ludique, et on pousserait les joueurs à augmenter leur score de réputation en effectuant de plus en plus de mission.

      Je vais voir ce que ça donne lors de ma prochaine convention à Poitiers.

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