Comment naît une idée ?

Pour ce quatrième billet concernant la version 2.0 de Cats!, je vais quitter l’univers des règles du jeu pour aller m’aventurer dans du métaludique. Pour faire simple, je vais vous décortiquer le cheminement d’une idée qui, au final, va déboucher sur l’ajout de matériel ludique. Prêts pour le voyage ? Accrochez vos ceintures, c’est parti !

Commençons avec l’élément capitaliste du jeu, à savoir les faveurs. Ce qui fait qu’un chat a du pouvoir et de l’influence dans la société féline des éveillés de Cats!, c’est le nombre de faveurs que d’autres chats lui doivent. Un chat qui « possède » beaucoup de faveurs est un personnage important et respecté. Un chat qui doit énormément de faveurs est considéré par ses pairs comme un raté. Mais qu’est-ce donc qu’une faveur ? C’est le futur service, aide ou renseignement que peut vous fournir un chat dans un cadre bien précis.

Mais pourquoi donc une faveur est prisée par les chats ? Tout simplement parce que cela lui simplifie la vie, et lui garantit qu’il ne s’embêtera pas (ou ne se fatiguera pas) sur un tâche à priori rebutante en ce qui le concerne. Prenons un exemple simple : Le leader de la faction des Esclavagistes demande à un de ses membres de « piéger » un chat pour le discréditer, le tout très discrètement bien sûr. Le chat se doit de répondre à cette demande de son leader politique, mais ça l’embête. D’abord parce qu’il avait prévu de piquer un somme, et ensuite parce que comme tout chat qui se respecte, dormir est prioritaire par rapport au reste. Comme notre chat chargé de discréditer son congénère un félin domestique influent, il va user de ses faveurs dues pour faire faire son (sale) boulot. Concrètement, il va allez voir un autre chat qui lui doit une faveur et le lui rappeler du genre : « Hé machin, tu te souviens que tu me devais une faveur ? Hé bien justement, j’ai un truc pour toi pour liquider cette dette envers moi… »

Et voilà comment un autre chat se retrouve à faire le boulot du premier, tout ça à cause d’une faveur due. Et on peut enchaîner cela à l’infini, en se retrouvant avec un chat qui fait le travail d’un chat qui fait le job d’un chat qui effectue la tâche d’un autre chat…

Pourquoi ai-je donc mis cela en place ? Parce que ludiquement parlant, j’aimais énormément l’idée que les personnages des joueuses puissent se retrouver à effectuer une tâche à cause d’une ancienne faveur due, ou que les joueurs marchandent entre-eux pour sous traiter une action (« Tu veux que j’ouvre cette porte pour le groupe ? Ok, ça fera une faveur pour ma pomme... »). Je trouve que ça colle parfaitement au caractère inné du chat, à savoir farouchement individualiste, opportuniste et fainéant. Ce n’est pas le point fort du jeu, et souvent il est ignoré par les joueuses (ou peu joué) que j’ai pu avoir en convention. Cependant, une fois, j’ai eu une table (lors d’une des conventions Eclipse à Rennes) qui est rentré à fond dans ce concept. Et la partie qui s’est déroulée sous mes yeux était juste géniale. J’ai eu droit à des tractations et des marchandages épiques entre les personnages félins, tiraillés entre leurs affinités politiques et le succès de la mission confiée. Et je me suis dit ce soir là qu’il fallait que je trouve un moyen d’inciter les participants à s’impliquer dans ces mécanismes de faveurs à gagner ou à liquider.

Et cette idée s’est mise dans un coin de ma mémoire, au chaud, et a attendu son heure.

Plusieurs mois plus tard, j’échange des mails avec le (futur) éditeur du jeu, et on en vient à parler du format que pourrait prendre cette version 2.0 du jeu. C’est une séance de brainstorming où les idées sont couchées en vrac sur l’écran, histoire de déterminer quelles seraient les lignes directrices qui émergeraient facilement. Et à un moment, mon interlocuteur me dit : « On pourrait aussi inclure un jeu de carte. ». Ma première réaction a été de balayer cette idée (que j’aurais qualifiée de « à la con, » d’un revers de main. Hé, ho ! C’est du Cats!, pas Magic ©. Et puis on a continué sur notre lancé à faire tempêter nos cerveaux jusqu’à plus soif.

Quelques semaines plus tard, je retombe sur mes compte-rendus de parties, notamment celle évoquée ci-dessus avec mes joueurs et joueuses à fond dans le concept des faveurs félines. En relisant mes notes, j’en viens à me dire que le meilleur moyen pour inciter les joueurs potentiels à user et abuser de ce concept ludique serait de matérialiser les faveurs pour que les joueurs puissent les visualiser, les manipuler et se les échanger. Il faudrait donc quelque chose de simple, qu’on puisse facilement tenir en main, et que les joueuses puissent intuitivement utiliser soit en cours du jeu, soit comme monnaie d’échange pour matérialiser les faveurs.

Vous me voyez arriver avec mes gros sabots ? A un moment, les deux idées se sont rejointes et ça a été l’épiphanie ! Des cartes, bien sûr ! Des cartes pour matérialiser les faveurs que peuvent demander les joueurs soit entre-eux, soit au MJ, et qui leur apporteront des bonus ou des avantages au cours du jeu. J’ai donc imaginé un jeu de 32 cartes intégré aux parties de Cats! Avec les règles suivantes :

1 – Le MJ distribue 2 cartes à chaque joueur en début de partie (ou ceux-ci retrouvent leurs anciennes cartes dans le cadre d’une campagne).
2 – Le MJ se donne autant de cartes pour lui qu’il y a de joueurs et joueuses autour de la table.
2 – Chaque réussite ou échec critique aux dés permet au joueur de piocher une nouvelle carte dans le paquet restant.
3 – Elles peuvent être utilisées lors d’une demande de faveur.
4 – Elles sont défaussées après leur utilisation par le joueur.

Effet des cartes :

 Aire d’effet  Description
 * Joueur uniquement *   L’effet de la carte ne s’applique qu’au personnage du joueur.
 * Tous les joueurs *   L’effet de la carte peut s’appliquer à n’importe quel personnage des joueurs.
 * P.N.J. uniquement *   L’effet de la carte ne s’applique qu’à un PNJ du scénario.
 * Tout le monde *   L’effet de la carte peut s’appliquer à n’importe qui (joueurs et/ou PNJ).

Liste des cartes

Nom de la carte Zone d’effet Description
Coup d’bol ! Joueur uniquement Permet de réussir une action avec éclat sans jeter les dés. Ne modifie pas le score de chance. 
Pas d’bol !  Tout le monde  Permet de faire rater une action à soi-même, un adversaire ou l’un de ses petits camarades. Ne modifie pas le score de chance.
 Faveur due  P.N.J. uniquement  Permet d’obtenir une faveur d’un P.N.J. Le joueur doit raconter comment son personnage a obtenu cette faveur.
 Chat Ninja  Joueur uniquement  Permet de passer totalement inaperçu lors d’une action.
 Trop mignon !  Joueur uniquement  Permet d’avoir une réaction favorable de la part d’un simiesque au premier coup d’œil.
 Essaye encore !  Tous les joueurs  Permet de pouvoir relancer (ou forcer à relancer) un jet de dés.
 Matou des rues  Joueur uniquement  Permet d’impressionner un chat ou un humain en lui faisant peur.
 Amore, amore…  P.N.J. uniquement  Permet d’initier une romance avec un(e) chat(te) P.N.J. du scénario.
 Ravitaillement  Joueur uniquement  Permet de « trouver » facilement à manger dans n’importe quelle condition.
 Même pas mal !  Joueur uniquement  Permet d’annuler un niveau de blessure reçu.
 Megamind  Tous les joueurs  Permet de doubler les effets d’un pouvoir psychique félin.
 Yogi félin  Joueur uniquement  Permet d’utiliser un un pouvoir psychique félin sans dépenser de points de talent.
 Trop simple !  Joueur uniquement  Permet de diminuer la difficulté d’une action d’un cran.
 Prends ça !  Tout le monde  Permet d’infliger un rang de blessure supplémentaire.
 Esclave à disposition  Joueur uniquement  Permet d’obtenir l’aide d’un humain pour réaliser une action.
 @#*%& de chat !  P.N.J. uniquement  Permet de mettre un humain dans une rage folle.
 Moi d’abord !  Joueur uniquement  Permet d’agir avant tout le monde.
 C’est pas moi, c’est lui !  Tous les joueurs  Permet de ne plus être mis au premier plan de l’attention (cible d’un adversaire) pour la reporter sur l’un de ses petits camarades.
 Retournement de situation  Joueur uniquement  Permet de renverser le résultat d’un duel félin.

 Voilà. Fin du voyage dans ma tête. N’hésitez pas à me contacter pour me dire ce que vous en pensez. Et d’ici le prochain billet, râlez moins & jouez plus !

Ludiquement,

Vincent.

2 thoughts on “Comment naît une idée ?

  • Olivier M

    Bonjour Vincent,

    J’ai fait jouer  » Sauver le chaton Rayan » en incluant le nouveau système de cartes.

    (Après avoir repris mot pour mot les noms, zones d’effets, et les descriptions des cartes que j’ai confectionné avec ton petit logo Cat’s. Imprimé, découpé et mis sous protège carte en y incluant une carte a collectionner pour rigidifier le tout.)

    Les joueurs ont apprécier d’avoir ce petit bonus j’ai rajouté un numéro sur chaque carte pour que je sache qui avait piocher quoi sans que les autres joueurs n’en sachent plus.

    attention Spoil .

    Quand les joueurs arrivent à la Ferme de la Forêt et voient le Pére Mathieu faire le coup du lapin.
    Un joueur a jouer la carte  » Trop mignon ! » ( autant dire que là j’ai eu le cerveau qui a turbiné à fond)
    comment rendre possible l’action de trouver un chat sympa alors que 30 sec avant le Pére Mathieu venait d’en dessouder un. ( heureusement dans le même moment un autre joueur à utiliser son pouvoir de sommeil.)

    solution peu être revoir une échelle de sympathie et cette carte permet de passer d’un niveau à un autre.

    haine-> neutre-> Favorable ?
    une personnage qui déteste les chats devient neutre et un personnage neutre devient allier.

    nous avons eu à la scène finale quand le Sieur Galant jette le sac dans l’eau un joueur qui a fait une acrobatie pour récupérer le sac avant qu’il tombe dans l’eau et se poser comme une fleur de l’autre côté du simiesque.
    En jouer la carte « Coup d’bol ! » ( normal…) un moment héroïque bien amené et justifié.

    Ensuite il y a eu comme un petit débordement félin… je m’explique.

    Tous les joueurs ont fait un rapport , et comme on s’y attend chacun tirait la couverture à lui en mettant en avant leur bonnes actions et en caftant les erreurs des autres .
    s’en suivit une demande de duel entre deux joueurs. que nul n’a pu arrêter bien entendu.

    Un des joueur a fait un critique à son jet de  » Combat Griffu » autant dire que l’autre joueuse était mal…
    sauf celle-ci avait la carte « Retournement de situation » autant dire que fut elle qui gagna haut la patte ce duel.

    Je passerai volontairement sous silence la vile vengeance du vaincu en faisant tout pour pouvoir entrer dans l’appartement ou vivait la gagnante… ( le nombre de faveur qu’il dut contracter).
    le Chat perdant saccagea l’appartement et fit offrande de sa plus belle crot… sur le tapis et le joueur joue la carte « C’est pas moi, c’est lui ! » ( autant dire que la vengeance venait de se réalisé).

    de mon point de vu de Meneur, les cartes apportent un gros plus autant au niveau des résolutions des actions que des actions entreprises par les joueurs qu’ils se seraient sans doute pas permis de faire. par contre elles donnent une liberté qui peut parfois être trop forte.

    Peu être un système de carte pour le meneur serait à envisager pour aider les joueurs , les contrer ,les bousculer un peu… genre  » pluie » les chats sont mouillés ils aiment pas ça., « un chien arrive » déclenche une course poursuite, « le prochain talent coûte le double » tout est dans le titre. etc…

    Merci à Bientôt.

  • techadmin

    Merci Olivier pour ton retour de partie concernant les cartes.
    Je vais cogiter sur cela à tête reposée durant le mois de juillet.

    Ludiquement,

    Vincent.

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