De l’intérêt de la linéarité

Pour inaugurer les billets hebdomadaires, on va commencer avec le nouveau système de résolution de « Cats! ». Je vous rassure tout de suite : Pas de chamboulement dans le système résolution du jeu. On reste toujours sur la formule [Chance d10] + compétence ≥ Difficulté, où [Chance d10] représente le nombre de dés à 10 faces lancés par le joueur (en fonction du score en Chance de son personnage), Compétence le score dans la compétence utilisée et Difficulté la valeur minimale à atteindre selon la difficulté de l’action entreprise.

Le changement dans cette nouvelle version du jeu porte sur la valeur associée à la difficulté. Si vous possédez le livre de jeu de base, vous savez que l’échelle des valeurs associées à la difficulté d’une action est définie selon une courbe (d’inspiration) logarithmique. Pour ceux qui dormaient au fond de la classe lors des cours de mathématiques, ça donne cela :

Donc l’idée à l’époque était de donner des valeurs hautes et rapprochées lorsque la difficulté de l’action augmentait. Grosso-modo, il fallait faire (très) gros pour réussir des actions difficiles et/ou complexes, et le tiercé de tête (18, 19 & 20) se tenait dans un mouchoir de poche. N’espérez pas que je vous explique rationnellement le pourquoi du comment de ce choix. C’était plus un feeling qu’autre chose à l’époque. Et cela se traduisait par ce tableau d’échelle de difficulté :

Très facile   2
 Facile  4
 Assez facile  6
 Moyen  8
 Assez difficile  11
Difficile  15
 Très difficile  18
 Quasiment impossible  19
 Impossible  20

Seulement voilà, c’était bien naze. Oh, pas l’idée qui va pourrir votre jeu et le rendre inutilisable. Non, simplement une complexité sans réelle logique qui va embrouiller tout le reste, comme la gestion des combats par exemple (Spoiler alert : on va revenir sur le sujet dans le prochain billet).

Alors pourquoi faire compliqué quand on peut faire (beaucoup) plus simple ? Une courbe, même logarithmique, c’est très joli à voir et ça ne manque pas d’un certain esthétisme. Mais la linéarité, c’est pas mal non plus. Ça a son charme fait de simplicité et de régularité. Toujours pour ceux qui dormaient au fond de la classe lors des cours de mathématiques, une courbe linéaire ressemble fortement à cela :

Voilà. Le linéaire, c’est simple. Le linéaire, c’est facile. Le linéaire, c’est clair. Et du coup, on traduit ça avec le tableau suivant concernant l’échelle de difficulté :

Très facile   3
 Facile  5
 Assez facile  7
 Moyen  9
 Assez difficile  11
Difficile  13
 Très difficile  15
 Quasiment impossible  17
 Impossible  19

Je vous l’avais dit, on fait simple. Il suffit de se rappeler qu’une difficulté moyenne correspond à une valeur de 9, et qu’on incrémente ou décrémente par palier de 2 pour ajuster le score selon la difficulté. Et là, vous allez me dire : « Ok, d’accord. Ça semble plus simple. Mais qu’est-ce que ça apporte au jeu, concrètement ?.. ». Et bien, entre autre, ça me simplifie énormément la vie, notamment en ce qui concerne les règles de combat. Et pourquoi ? Hé bien c’est ce que nous verrons lors du prochain billet.

Ludiquement,

Vincent.

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